Sotsiaal- konstruktivistliku teooria kohaselt õpib inimene eelkõige läbi ühistegevuste, kui tal on juba mõningased eelteadmised ja samal ajal toimub ka pädev juhendamine (Pata, 2016). Sotsiaal konstruktivistliku õppimiskäsitluse eeliseks on õppeprotsessis aktiivne osalemine, mistõttu õpilased omandavad rohkem teadmisi ja naudivad õppimist rohkem (Pata, 2016).
Õpetaja roll on olla toestav suunaja, et mitte muutuda domineerivaks ning eelkõige tuleb planeerida tagasisidestamiseks õiget ajastust, et jätta õpilastele aega ise toime tulla.
Väga oluline on õpetajate praktikakogukondade kujunemine, sest omavahel häid praktikaid jagades on sellest kasu kõigile kogukonnaliikmetele ja ka õpetajale endale, sest dokumenteerides oma tunnimaterjali loob see eelduse taaskasutamiseks ja enesearengu tõestamiseks (Pata, 2016).
Õpetajad saavad enda loodud õppematerjale ja õpistsenaariumeid jagada erinevates repositooriumites: Koolielu, Lemill, Leplanner, e- koolikott jne.
Valisin Leplannerist analüüsimiseks Malve Zimmermanni Matemaatikateemalise maastikumängu, mis on mõeldud 8.klassile projektipõhise õppena protsentide ja geomeetriliste kujundite kordamiseks. Projekti pikkuseks on planeeritud 300 minutit.
Õpilased jagatakse esmalt rühmadesse ja tutvustatakse tegevusjuhist. Igal rühmal peab olema vähemalt üks digivahend. Õpilased peavad oma rühmaga leidma kooli ümbruse kaardi (pole seotud konkreetse kooliga, seega väga hästi kasutatav ka teistes koolides) ning looma 5 kontrollpunktiga maastikumängu. Õpilaste esmaseks ülesandeks on luua ajakava GoogleDocs-iga ja jagada seda ka õpetajaga, seega saab õpetaja vajadusel suunata ja juhendada. Õpilaste ülesandeks on luua ka blogi ja jagada seda samuti õpetajaga, mis omakorda võimaldab õpetajal jälgida ja vajadusel suunata kogu protsessi. Kuna õpilased saavad koostada rühmatööna maastikumängu matemaatika kordamisteemadel kasutades samal ajal teadmisi infotehnoloogiast ja geograafiast, siis on nad kaasahaaratud ning tegevused toimuvad reaalses kontekstis. Antud õpistsenaariumi põhjal on õpetajal suunava toetaja roll, ja ta on omalt poolt pakkunud mõned tehnoloogilised lahendused.
Õpilased peavad oma rühmaliikmete vahel ära jagama rollid ja tööülesanded, mis arendab õpilaste sotisaalseid oskuseid. Rühmad peavad tegema koostööd ka oma maastikumängu katsetades ning ettevalmistusi tehes maastikumängu läbi viimiseks klassikaaslastele ning sellest ka videoreportaaži tehes.
Rühmatööna peab valmima mitu erinevat tulemit: blogi, maasikumängu küsimused, maastikumängu juhend, videoreportaaž. Projekti viimases etapis vaadatakse ühiselt videoreportaaže ning tehakse enese- ja grupitöö analüüs.
Positiivne on see, et antud õpistsenaariumi saab kasutada mistahes koolis. Mõistlik on mitte lisada konkreetseid e- keskkondi, mida antud projektülesande puhul kasutada, sest tehnoloogia areneb väga kiiresti ja see annab õpilastele võimaluse luua väga erinevat tüüpi ülesandeid.
Link ülesandele.
Kasutatud materjal:
Pata, K. 2016. Sotsiaal-Kultuuriline Õppimine Digitehnoloogiaga. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/5loeng2016.pdf
You must be logged in to post a comment.